Наследование

Наследование является одним из механизмов объектно-ориентированного программирования.

Класс в программировании описывает некоторое множество элементов (объектов) с общими свойствами (которые определяются полями класса) и поведением (методы класса). Некоторые из этих элементов обладают дополнительными свойствами - они образуют подмножество данного множества. Соответственно, это подмножество будет описываться некоторым классом, схожим с первоначальным, но с дополнительными полями и/или методами. Этот класс называется производным классом (дочерним классом, классом-потомком), а начальный класс называется базовым классом или классом-предком.

пример наследования:

class A {
    int field;
public:
    A(): field(0) {}
};
class B: public A {
    bool activity;
public:
    B(): A(), activity(true) {}
    bool isActive() const {
        return activity;
    }
};

В связи с тем, что производный класс описывает некоторое подмножество элементов базового класса, указатель на объект базового класса может ссылаться и на объект производного класса. Обратное утверждение неверное (указатель на объект класса-потомка не может ссылаться на объект базового класса).

Пример:

A* a = new B(); // OK!
B* b = new A(); // ERROR!

Производный класс обладает всеми свойствами родительского класса, а также поведением, если это поведение не было переопределено. Переопределение функций класса определяется простым описанием данной функции в дочернем классе:

#include <cstdio>
class Parent{
public:
    Parent(){}
    void Print(){ puts("Parent"); }
};
class Child: Parent{
public:
    Child(){}
    void Print(){ puts("Child"); }
};
int main(){
    Child c;
    c.Print();
    return 0;
}

Last updated